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阿波罗 2008-1-10 01:29

象棋规则-棋例总纲

  第25条 棋例释义

  25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。

  25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

  闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。

  25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。

  子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第26条 棋例总则

  26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。

  26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。

  26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。

  26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

  第27条 棋例通则

  27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理. 

  其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

  27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

  27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

  27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

  第28条 术语解释

  28.1 将

  凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

  28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

  28.3 捉

  凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

  28.4 打

  将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

  28.5 兑

  凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

  28.6 献

  凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

  28.7 拦

  凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

  28.8 跟

  凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

  28.9 闲

  凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

  28.10 长将

  凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

  28.11 长杀

  凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".

  28.12 长捉

  凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".

  28.13 长兑

  凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

  类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

  28.14 长打对长打

  凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

  28.15 长打对非长打

  双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".

  28.16 有根子和无根子

  凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

  形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

  第29条 "捉"的概念

  构成"捉子",应符合下列条件:

  29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

  29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

  29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

  29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

阿波罗 2008-1-10 01:30

象棋规则-裁判细则

  20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

  20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

  20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

  20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

  第二十一条 迟到

  21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

  21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

  21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权.

  21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

  第22条 超时的规定

  22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

  22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

  22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

  22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

  22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

  第23条 提和的裁定

  23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

  23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

  23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

  审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

  双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

  第24条 待判局面的裁定

  在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

  24.1 一方"长将"立即判负.

  24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

  24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.
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